Desde la asignatura de Geografía e Historia, en colaboración con Proyectos de Difusión Cultural, realizamos la visita con el alumnado 2º ESO al Monasterio de la Valldigna. Nos recibieron dos guías culturales a las puertas del monasterio y nos presentaron un problema muy interesante. Un asesinato había sucedido en el monasterio hace varios siglos y el autor permanecía en el anonimato. ¿Sería nuestro alumnado capaz de solucionar el misterio?

Las pistas se desarrollaban a lo largo de las inmediaciones del monasterio. Se trataban de puzles, sopa de letras, identificación de símbolos de cantarería y operaciones matemáticas que daban como resultado fechas clave. Conforme avanzas por el monasterio, más cerca estás de la solución final y más pistas acumulas, por lo que era cada vez más asequible dar con el culpable y resolver el misterio. No obstante, no hay pistas para todos los grupos, por lo que debes trabajar duro en equipo para estar entre los 3 primeros grupos en conseguir descifrar las pistas y conseguir así una ayuda frente a los demás equipos.

Finalmente, cada grupo desvela su sospechoso y poniendo en consenso todas las pistas, el alumnado debate y llega a una conclusión sobre el asesinato del monasterio. Resulta una propuesta interesante ya que se trabaja desde la gamificación activa y la resolución de pequeños conflictos. Además, el alumnado se ve inmerso en una historia transversal en la que pone a prueba lo aprendido en la asignatura de Historia, Lengua, Valenciano, Matemáticas y Arte, puesto que la narración tiene contenidos sobre todas estas materias.

La gamificación en excursiones escolares aporta una dimensión lúdica y motivadora al proceso de aprendizaje, transformando una actividad educativa en una experiencia envolvente y atractiva para los estudiantes. Al integrar elementos de juego como puntos, desafíos y recompensas en el itinerario de la excursión, se estimula la participación y el interés de los alumnos. Esta metodología permite que los estudiantes se involucren de manera más profunda con el contenido educativo, facilitando la retención de la información y promoviendo una actitud positiva hacia el aprendizaje. Además, la gamificación puede adaptarse a diferentes temas y niveles educativos, lo que la convierte en una herramienta versátil y efectiva.

 

 

Andrea Cuevas (Profesora de Historia)

 

 

 

 


 

Monastery of La Valldigna: Learning by playing

From the subject of Geography and History, in collaboration with Cultural Dissemination Projects, we made the visit with the 2nd ESO students to the Monastery of La Valldigna. We were greeted by two cultural guides at the gates of the monastery and presented with a very interesting problem. A murder had taken place in the monastery several centuries ago and the perpetrator remained anonymous. Would our students be able to solve the mystery?

The tracks developed along the vicinity of the monastery. These were puzzles, word searches, identification of singing symbols and mathematical operations that resulted in key dates. As you advance through the monastery, the closer you are to the final solution and the more clues you accumulate, so it was increasingly easy to find the culprit and solve the mystery. However, there are no clues for all groups, so you must work hard as a team to be among the first 3 groups to decipher the clues and thus get a help against the other teams.

Finally, each group reveals its suspect and putting all the clues in consensus, the students debate and reach a conclusion about the murder of the monastery. It is an interesting proposal since it works from active gamification and the resolution of small conflicts. In addition, students are immersed in a transversal history in which they test what they have learned in the subject of History, Language, Valencian, Mathematics and Art, since the narrative has content on all these subjects.

Gamification in school excursions brings a playful and motivating dimension to the learning process, transforming an educational activity into an immersive and attractive experience for students. By integrating game elements such as points, challenges, and rewards into the field trip itinerary, student participation and interest are stimulated. This methodology allows students to engage more deeply with the educational content, facilitating the retention of information and promoting a positive attitude towards learning. In addition, gamification can be adapted to different topics and educational levels, making it a versatile and effective tool.

 

 

Andrea Cuevas (History Teacher)